ゲームレビュー | ゲーム初歩ブログ https://shoho-game.com Mon, 16 Aug 2021 02:13:38 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.3 163491237 コスパ最強2Dパズル『Toki Tori』攻略レビュー https://shoho-game.com/tokitori-review/ Sat, 28 Sep 2019 00:44:02 +0000 https://shoho-game.com/?p=3908 400円で歯ごたえのある非アクション2Dパズルが楽しめる!
19年10月17日までセールで240円!

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ヒントと解答へ移動する

卵を回収していくパズルゲーム

ひとことで言うと、
解けそうで解けないパズル
良いところ、
パズルの醍醐味
微妙なところ
鳥くんの体重
こんな人におすすめ
これで400円は安い
攻略
必須テクニック
ヒントと解答
クリアした気分を味わう
エンドロール

解けそうで解けないパズル

非アクションゲーマー気取りの管理人ですが、パズルが苦手です。

それを克服しようと『みんなの倉庫番』をプレイしていたけど、
ある理由から挫折……。

挫折した理由というのが、
『Toki Tori(トキトリ)』をプレイしてみて分かりました。

要するに、自分の頭が悪い
要するに、先の展開がまったく読めていない自分に気付きました。

パズルって、複数ある選択肢を、
正しい順番で選んでいくことで正解できますよね。
難しいパズルは、その選択肢が多いから、
なかなか正解にたどり着けない。
そして眠くなる←

一方『Toki Tori』は、選択肢が少ないです。
ステージにある卵を全部集めていくというゲームで、
そのために重要なのがアイテムをいつどこで使うのかという所。
その使い方で、正解できるかどうか決まります。
ところがそのアイテム、使用回数がとても少ない。

右上の卵を取るためには
アイテムを使う必要あり

つまり、取れる選択肢が非常に限られているわけです。
それなのに、すぐには解けない!
「あれ?……おかしいな」
こんな感じになるw

気付けそうで気付けなかった盲点を突かれると、
やられた気分になりますよね。

だから本作のパズルが解けた時には「やったぜ!」となるし、
断念して解答を見た時は「なぜ気付かなかったんだ!」となります。

パズルの醍醐味

パズルの醍醐味は、隠れていた選択肢を発見することじゃないでしょうか。
だけど難しいパズルは選択肢が多すぎて(もしくは分かり辛くて)、
そもそも何を探しているか分からずに
やみくもに総当たりする感じになります。
そして気付けば寝ています←

私がパズルに求めていることは、
「何を発見しようとしているのか」
これを考えながらプレイすることだと気づきました。

『Toki Tori』はその意味で選択肢が場面場面で限られています。
行き詰った時はたいてい、
「これ以外の選択肢はもうないだろ!?」
「多分これ、バグだな!」
こんな感じで歯ぎしりしているので、
制作者の術中に見事にハマってるなあと我ながら思いますw

パズルが苦手な自分でも、
ちゃんとその問題とガチンコで格闘している実感がありました。
(解けるかどうかは別だが!)

ただし一般的なパズルの楽しみ方としては、論理的、直感的な作業として
選択肢を埋めていくというのもあると思います。
ナンプレ(数独)はそういう作業が楽しいし、
1つの絵を完成させる古典的なジグソーパズルもそんな楽しみ方です。

そういう意味では、作業感の少ない本作のパズルは
ちょっと「重い」かもしれません。

鳥くんの体重

本作はアクション要素がほぼ必要ない(ちょっとある)、思考型パズルです。
それなのに、鳥くん(操作キャラ)の動きに妙な癖があるんだw

動きだしが遅いのに、ピタッと止まるw
飛べない鳥ということで、その重さを表現しているっぽいけど、
もっと素直な操作感でよかったと思う。

あとはあまりに解けなくて「クソゲー」と何度か叫びましたw
解くための必須テクニックとヒントを載せてあるので参考にしてください。
解答は動画で紹介しています。
(プレイしたのは難易度ノーマルのみ)

これで400円は安い

CS機でできるパズルゲームって、アクションパズルが多い気がします。
操作のタイミングや反射神経が必要になるタイプのやつ。

そうじゃない非アクションパズルだと、ナンプレとかピクロスとか、
記号的で抽象的なゲームが多いイメージです。
これらは無味乾燥というか、ちょっと食指が動かない。

だから『Toki Tori』みたいな2Dパズルはけっこう貴重だと思います。
しかも良質な問題が多くて、毎回うならされる。
そして400円。

私は難しくて解けなかった問題にも、最低30分以上は悩んだので、
400円のゲームとしてはかなり時間をかけました。

しかも難易度ノーマルだけでお腹いっぱいになり、
ハードは未プレイです(ヘタレ)。
※さらにアプデで追加される可能性もありそう

ノーマル51問
ハード29問
ボーナス16問
(19年9月28日現在)

巻き戻し・早送り・再スタート関連はとても快適なので、
パズルが得意な人ならサクサク進めていけるでしょう。

コスパが良くて、しっかり考えられるパズル。
そして非アクションパズルを探している人に、おすすめ!

パズルよりも謎解きがよい人はこちら

必須テクニック

半身と半身置き
このゲームはキャラや物の大きさが統一されていて、
それが1マスという単位と考えがちだけど、その中間がとても大事。
たとえば半マス分の隙間なら通れるので、
マスとマスの中間に物を置くことで、アイテムを節約できる。
中盤以降はそういう半置きを使わないとクリアできなくなる。
半身はブクブク用水路で多用することになる。

ブロックの半置き
1つのブロックで渡れる

ヒントと解答

ジャングル渓谷

ノーマル1(0:00) 
普通に行こう

ノーマル2(0:20)
遠回りしてみよう

ノーマル3(0:40)
アイテムを使わないと取れない場所はどこか
それを決めて選択を絞り込むのがこのゲームの基本

ノーマル4(1:10)
最初の卵をすぐ取ろうとするとダメ

ノーマル5(1:30)
下からダメなら上から行こう

ノーマル6(2:05)
普通に行こう

ノーマル7(2:25)
右下の卵を最後に取ろう

ノーマル8(3:00)
氷の使い方を知るステージ

ノーマル9(3:10)
敵を凍らしてワープで飛び越える

ノーマル10(3:40)
最初、左右どちらの卵を取るかで、
敵の移動経路が変わる

ノーマル11(4:10)
自分で作った橋をワープで飛び越えるという
発想に気付かなきゃいけない

ノーマル12(4:40)
左から反時計回りに回ろう

オバケ城

ノーマル1(0:00) 
普通に行こう

ノーマル2(0:20)
鉄柱はどかすだけでなく、
足場にできることを知るステージ

ノーマル3(0:40)
近くにある2つの卵を最初に取ろう

ノーマル4(1:10)
落し穴を作って敵を落とすと通れるようになる
それを知るステージ

ノーマル5(1:40)
落し穴を作ってそこに橋をかけよう

ノーマル6(2:20)
鉄柱をどかす時、下に落ちないように橋をかける

ノーマル7(3:10)
ちょっとアクション要素があるステージ
落し穴をしかけてすぐに逃げる必要がある

ノーマル8(3:40)
落し穴を事前に仕込む必要がある
オバケの進路を考えてみよう

ノーマル9(5:00)
絶対に最後じゃないと取れないのは右下の卵
足場をフル活用して他のを取ろう

ノーマル10(5:50)
卵を取る順番、アイテムを使う順番を変えてみよう

ノーマル11(6:30)
どうすれば鉄柱を左下まで送れる?

ノーマル12(7:30)
上の鉄柱2つを下へ落そう
ワープで帰れるように、橋で足場を作っておくテクニック

ネバネバ下水道

ノーマル1(0:00) 
バキュームで敵を吸い取ることを知るステージ

ノーマル2(0:15)
上の敵でバキュームを使ったらダメ
(敵の進路変更には使える)

ノーマル3(1:00)
ブロックの使い方を知るステージ

ノーマル4(1:25)
橋は左下で2つ使う
ワープは連続して2回使う
芋虫たちは自力で回避しよう

ノーマル5(3:10)
右上の卵は左側のを全部取ってから取る
その後、右下のを全部取る

ノーマル6(4:10)
ブロックで螺旋らせん階段のように登ろう
ブロックを空中に積みたい場合は、橋で足場を作る

ノーマル7(5:00)
時計回りに回って、
右下の卵を最後に取る
バキュームは上の敵に使う

ノーマル8(6:00)
最初の敵は左へ閉じ込める
縦3つ卵は、下で空中足場(橋)を作って、
そこにブロック半置きで足場で順次つみ上げる

ノーマル9(7:10)
ブロックを空中に置くために橋を作っておく
卵を取ると敵が進路が変わるので、
ブロックで足止めしよう

ノーマル10(8:00)
バキュームは下の敵に使う。上の敵は
1つのブロックで足場を作りつつ、足止めしよう
中央は空中足場で渡るが、半置きすると帰れなくなるので工夫しよう

ノーマル11(9:25)
右にある鉄柱を頑張って下に落とそう
最後に取るのは最下層の3つ。そこで橋1ブロック1が必要

ノーマル12(10:15)
アクション要素があるステージ
バキュームで吸い取るのは下の敵
上の敵は下に落ちないようにバキュームで
進路を変えながら時間を稼ぎ、その間に卵を取っていく

ブクブク用水路

ノーマル1(0:00) 
バブルの使い方を知るステージ
半身で使ってバブル解除すると節約できる
(ノーマル1では不必要)

ノーマル2(0:50)
半身を使おう

ノーマル3(2:25)
プクプクをブロック半置きで閉じ込めよう
最後は半身バブル必須

ノーマル4(4:05)
一番右の卵2は鉄柱と橋を使って渡って取る

ノーマル5(4:40)
氷(水中)の使い方を知るステージ

ノーマル6(6:00)
ちょっとアクション要素あり
トゲの足場として、最初にブロックを仕込んでおこう
プクプクを下のエリアに来させないように氷にしよう

ノーマル7(6:50)難関
まず左側へ行くことを考えよう
その後の進行ルートは2つあることに気付こう

ノーマル8(8:30)
1匹目のプクプクを頑張ってやり過ごす
2匹目のプクプクは下へ送る
そのプクプクを避けるために進行ルートは絞られる
鉄柱は大事だよ(定期)

ノーマル9(10:30)
左壁面の2つ卵を取るのには足場が必要
でも橋は3つしか使えない。敵を氷にして足場にしよう

ノーマル10(12:10)難関
どうしても右下にプクプクを誘導して
氷にして足場にする必要がありそうだ
右のプクプクだと上手くいかない

ノーマル11(14:15)
難所の下中央の卵、下からダメなら上から

ノーマル12(16:00)
2匹のプクプクを足場に利用する
上手くいかない場合は、入れ替えてみては?
左下は、卵を取る取らないでプクプクの進路を調整する

エンドロール

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3908
コスパ?何それおいしいの?『Untitled Goose Game』攻略レビュー https://shoho-game.com/untitled-goose-game-review/ Sun, 22 Sep 2019 15:07:12 +0000 https://shoho-game.com/?p=3689 説明不要のガチョウゲーム!
ヒントと解答あります。
なるべく解答を見ずにイタズラ任務完了せよ!

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攻略(ヒントと解答)へ移動する

ガチョウになって…
イタズラ成功!

ひとことで言うと、
思わずニヤニヤゲーム
良いところ、
いたずら心があれば解けるパズル
微妙なところ
ボリュームが少ない
こんな人におすすめ
説明不要のガチョウゲーム
攻略
おすすめ設定
ヒントと解答

思わずニヤニヤゲーム

ガチョウ好きにはマストバイのゲームが登場!
何しろ、数あるガチョウゲームの中で1位2位を争う面白さですから。
(当社比です)

その名も『Untitled Goose Game(アンタイトルド・グース・ゲーム)』。

管理人はガチョウ好きかと聞かれたら「別に…」と言うしかないけれど、
鳥はけっこう好きで、市街地や川沿いで見かける鳥は
だいたい名前が分かります。
鳥がいるとつい観察したくなっちゃう。
だけどガチョウというのは、いっさい見かけない。
サイズ感すらよくわからんかった……。

それでも本作を始めたとき、シンプルだけど特徴を捉えた鳥の動きに、
ニヤニヤが止まりませんでしたね。
どことなくユーモラスな動きで人間にしつこく絡んで、イタズラする。
動きだけを見ていると、なんだか犬っぽい。

それをガチョウにしたところがセンスあるなあと思いました。
鳥と犬が好きなら、このゲームは動かしているだけで楽しいです。
それに振り回される人間もコミカルで、思わず笑っちゃう。

本作はいくつかのステージに分かれていて、
ステージごとにミッション(ToDo)があり、
それをイタズラによって達成していきます。

ステージ同士はシームレスで繋がっていて、
やり込み要素では、ステージをまたがったミッションもあります。

このゲームのジャンルは、アクション・パズル。
だけどアクションはオマケで、それより大事なのはイタズラ心です←
アクション苦手でもまず大丈夫。
(下にあるおすすめ設定でさらに楽に)
※やり込み要素にはタイムアタックがあり、かなり難しいです

やり方は複数ある

イタズラ心があれば解けるパズル

パズルが苦手という人、ご安心あれ!
『Untitled Goose Game』のパズルは、よく考えて、
よく観察すれば解けるようになっています。

パズルというより、謎解きですね。
「ゼルダの伝説シリーズ」にある謎解きを、
ガチョウでやるイメージでしょうか。
もちろん戦闘はなく、
人を出し抜くためにステルスしながらミッションを達成していきます。

やるべきミッションがToDoとして書いてあるので、
行動を絞り込みやすく、自力で解けるバランスになっています。

パズルって、考えるより総当たりで試した方が早かったりしますよね。
本作ではそういう事はなく、
「ああすれば、こうなるから……」
「あそこの花を使うのかな……」
「しめしめ……」

こんな感じで主体的に考えて、
イタズラ心を発揮することで、人間様を困らせるのが醍醐味になっておりますw

一気に解こうとせず、詰まったらいったんリアル昼寝でもして、
気持ちをリフレッシュしてから挑戦すると解けたりするのが楽しい。

Switchの名作『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』でもそういう風に、
解けない謎を後回しにして解いていったのを思い出しました。
このガチョウは世界を救うためでなく、人間を困らせるためだが!

解法が複数あるのも良いです。
↓この動画を見ると自由度の一端が分かると思います。

ヒントと解答も載せてあるけど、
なるべく解答は見ずに解くことをお勧めします。

ボリュームが少ない

なぜ解答を見ない方がよいかというと、
見てしまうと、あっという間にクリアしてしまうからです。

脱出ゲームなどにありがちな、謎を解くことが目的ではなく、
その過程こそが楽しいゲームです。
(だからガチョウなのだ!)

欲を言えば空を飛んでみたかったけど、
ゲーム性を考えたら仕方ないでしょう。
(そもそもガチョウは飛べないらしい)

隠しミッションとタイムアタックがあるので、
全て自力でやれば満足感はあります。

ガチョウを楽しみつつ、ゆっくり考えて自力で進めましょう!

説明不要のガチョウゲーム

覚えることは特になく、聞かなきゃいけないセリフもなく、
かといってチープでもなく、
気付くとニヤニヤしながらガァーガァー鳴いている!?

ひょっとすると、人がプレイしているのを後ろで見ているのが
いちばん楽しいゲームかも。

「こうしてみれば?……ああ、もう、違う!」
「やらして!」

思わずそう言いたくなるゲームです。

ゲーム名からしてセンスのかたまりですよね。
タイトル不明のガチョウのゲーム」って。
(舐めとんのか!)

「名もない村で起こった、名もない鳥の出来事」
みたいなニュアンスだけど、
被害にあった住民たちはトラウマですからね。
それはもうバリケードでガチョウの侵入を阻止するくらいにw

だけど暴力は振るわない、やさしい世界。

ゲーム画面を見て気になった人は、Let’sレッツガチョウゲーム!
ガチョウになって人間にイタズラする、シュールな世界をご堪能ください。
ガチョウを見る目がきっと変わりますよ。

アヒルを見ても、ガチョウにしか見えなくなるでしょう。
(そもそも区別ついてないけど!)

ガチョウを極めたあかつきには、
過酷なタイムアタックが待っているのでご注意あれ!
(ガチョウ嫌いにならないでね……)

ゲームはコスパだけではないという人に、おすすめ!

初歩的!解説
コストパフォーマンス:
かけたコスト(お金)に対して、どれくらい効果があるかの指標
ゲームの場合、効果=プレイ時間として使うことが多い
コスパとも言う

ゲームはコストパフォーマンスが大事という人はこちら

おすすめ設定

オプションの「ズーム」を「ホールド」→「オン・オフ切替」
に変更するのがおすすめ。
人の動きを把握するために遠くまで見えるように固定できて、
操作するボタンが1つ減って楽になります。

ヒントと解答

なるべくヒントだけを見て自力で解こう。
※やり方は複数あるので参考までに。
赤字のは、いくつかミッションを達成しないとクリア不可能

農園ステージ

農園に侵入する

おじさんを濡らす

おじさんからカギを盗む

おじさんに麦わら帽子をかぶせる(注意点を参照)

注意点:帽子を取る仕草を1度しかしないバグ?あるっぽい

熊手を湖に落とす

ピクニックを開く

※おじさんがハンマーで指を打ちつける

メイン通りステージ

デッキブラシを壊す

男の子を電話ボックスに閉じ込める

男の子に違うメガネをかけさせる

誰かに自分のものを買い戻させる

テレビに映る

ショッピングする

※お店のおばさんをガレージに閉じ込める

裏庭ステージ

高価そうな花瓶を壊す

胸像のドレスアップを手伝う

紳士にお茶を吹き出させる

リボンでオシャレする

紳士を裸足にする

お洗濯する

※みごとなバラを誰かに切らせる

酒場ステージ

酒場に侵入する

ダーツボードを壊す

おもちゃのボートを手に入れる

おじいさんに尻もちをつかせる

花を贈られる

ビアグラスを盗んで水路に落とす

テーブルセッティングする

※大男の頭にバケツを落とす

ミニチュアステージ

村のミニチュアに侵入する

美しい金のミニチュアベルを盗む

…それを持って、お家へ帰ろう

隠しToDo

おじさんを農園から閉め出す

キャベツピクニック

男の子を水たまりに導く

お店の測りの鐘を鳴らす

ゴミ箱で通せんぼ

電気店の店内で傘を開く

メイン通り以外のステージのものを買い戻させる

すべての花を集める

男の子をガレージに閉じ込める

フェンス越しに投げられたものをキャッチする

フェンス越しに投げられる

他のステージのもので、胸像をドレスアップする

ゴールを決める

橋の下でボートを走らせる

リボンを付けたまま酒場で芸をする

おじいさんのウール帽を盗む

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3689
攻略のお供に!ローグライクRPG『ヴァンブレイス:コールドソウル』レビュー https://shoho-game.com/vambrace-review/ Sat, 07 Sep 2019 14:50:48 +0000 https://shoho-game.com/?p=2959 雰囲気が最高のローグライクRPG!ダンジョン攻略の基本と、用語集を見て、ストレスなくストーリーを楽しもう!

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用語集へ移動する
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拠点でストーリーを進めて
ダンジョンを攻略していくゲーム
主人公は美女!

ひとことで言うと、
ストーリーかRPGか
良いところ、
世界観に没入しよう!
微妙なところ
快適性に難あり
こんな人におすすめ
それでも雰囲気が最高
攻略
攻略の基本
パズルの答え
注意点
状態異常
用語集
おまけ
エンドロール(ネタバレ注意)

ストーリーかRPGか

尖ったゲームをやりたければインディーゲームですよね。
『ヴァンブレイス:コールドソウル』は、まさに尖ったゲームです。

どこが尖っているのかというと、世界観とストーリーに全振りしつつも、
ローグライク・ダンジョンRPGという骨のある要素を盛り込んでいる所です。

私はストーリー主体のアドベンチャーゲームだと思っていたので、RPG要素は意外でした。

それでもプレイしてみるとやっぱり、本作の特徴はストーリーだと思いました。

RPG要素は中盤以降になると楽(難易度ノーマル)で、
戦略の幅はそこそこあるけど、あまり必要性のない作りになっています。
(ダンジョンパートをさくさく進めるための攻略を下に載せてあります)

ダンジョンRPGを本作に期待すると、
システムに慣れてきた中盤以降にダレる可能性ありです。

序盤は手探りなので、ストーリーよりも早くダンジョンパートへ行きたい。
ところが中盤以降はストーリーにドラマが生まれて先が気になり、
ダンジョンパートが少々面倒に思えてくる。

プレイ中、そういうせめぎ合いが私の中で起こっていましたw

世界観に没入しよう!

『ヴァンブレイス:コールドソウル』は世界観が作り込んであります。
エルフやドワーフといったファンタジーに欠かせない種族たちが登場し、
宇宙や惑星、地理や歴史などもちゃんと説明しています。

そうした世界の一角でストーリーが始まって、謎が解けていき、スケールも広がっていく。
登場人物それぞれ利害が絡み合っていて、一筋縄ではいかないリアルな展開が続き、
二者択一の選択肢が多くて、後戻りが許されない
キャラクターの歩く足音が妙にリアルに響いて、緊張感に拍車をかける。

こういった雰囲気を味わうのが最高のゲームになっています。

本作の要素の半分をなすダンジョンパートですら、
雰囲気を出すための演出なのでは?と思ってしまいました。

選択は後戻りできない

このゲームの楽しみ方の1つとして、
ストーリーや世界観に集中するのはありだと思います。

ただ、その場合に障壁となるのが2つあって、
1つめは、ダンジョンパートをストレスなく攻略すること。
2つめは、用語や登場人物をストレスなく理解すること。

私は序盤でこの2点につまずき、
コントローラーをそっと置き、しばし瞑想に入りました←

そこで下の
「攻略の基本」で1つめを、
「用語集」で2つめをカバーしておいたので、
ゲーム序盤の参考にしてみてください。

※本作には難易度ノーマルの他に、難易度コールドソウルがあります。
このレビューは難易度ノーマルしかやってない管理人が書いたものです。

快適性に難あり

本作はクオリティの高さを感じる一方で、
特にUI面での詰めが甘くて、気になる粗がチラホラあります。

一番はバトルで、敵味方のHP状況が分かりにくく、状態異常も分かりにくい。
ZLを押すことで確認できるけど、かなり面倒。状態異常は慣れるしかない。
本作はレベルの概念がなく、数値管理がシビアなゲームなので、状況を把握しくいのはストレスですね。

他にもゲームが不利になってしまうUIがいくつかあって、
それは下の「注意点」に書いておきます。

あとは項目選択がLスティックでしかできなくて、
しかも押しっぱなしが効かないのがめちゃ不便。
下の方へスクロールする時など、Lスティックを小まめに連打しなくちゃならないw

試行を許さない鬼のようなオートセーブも、人によってはマイナスポイントにるかも。
お試しで仲間を吟味する事さえためらわせます。
この仕様はゲームに緊張感を持たせる効果はあると思います。
だけどクリアデータが辞書すら見れなくなるのは擁護できぬ……。

これを見て落ち着こう……

それでも雰囲気が最高

この記事を書きながら、なんだか注意点が多いなあ、と我ながら思いましたw

やはり尖ったゲームなんですよね。
良い部分は突き抜けて良いのだけど、突っ込みどころもまた多いんです。

それでもこのゲームでしか味わえないゲーム体験というのが確かにあります。
このゲームの醍醐味は「緊張感」だと思います。

ストーリー:
不利な状況で巨大な力にレジスタンス的に立ち向かう流れで、
全編を通して緊張感がある。
アドベンチャーパート:
選択は後戻りできないので、いちいち考えさせられる。
ダンジョンパート:
レベルの概念がなく、数値管理がシビアなので、作業感なくプレイできる。

こういった要素で構成されている本作は
「ダレることなくエンディングまで緊張感をもってプレイできる」
こういう素質をもっているゲームなのですが、
必ずしも100%は成功してないことは先ほど言いました。

序盤のダンジョンと、難解な世界観にぶち当たってダレてしまう可能性があります。
そこはもったいない部分です。

下で欠点をフォローしてありますので、それで序盤を乗り切りましょう。
序盤さえうまく越えれば、ストーリーから目が離せなくなります!

美女はそんな簡単には振り向いてくれないのだ←

サクサク進めるというよりも、
面倒でもどっぷり世界観に浸りたい人に、おすすめ!

世界観にどっぷり浸るならこちらもおすすめ

攻略の基本

ダンジョンでテントを張るのは後半で
本作のダンジョンパートはフロア(ゾーン)を5つ踏破することで、最終フロアに行ける。
1つのフロアは8~10くらいの部屋で構成されている。 
重要なのが、部屋を移動するごとに恐怖値(ガイストメーター)が上がって、
8割こえると全ての部屋で強敵が出てくるモードになること。
(1フロアをクリアするたびリセットされる)。
このモードを絶対に避けるのが基本
そのため、恐怖値を上げてしまうテントでの回復行動や
カラスでの探索をするのは、残りの部屋が2~3つのフロア後半が良い。
特にカラスは部屋の進行ルートを決めるフロア前半で使いたくなるけど、これはNG。
カラスで無駄に恐怖値を上げるのはやめよう。
恐怖値を抑えておけばフロア後半で
テントでの回復行動を取り放題なので、
HPや気力の回復手段として非常に強力になる

現在位置を把握しよう
本作では部屋を移動するたびに恐怖値が上がるだけでなく、
気力が下がる(気力がゼロになると死ぬ)。
そのため各フロア最短ルートで部屋を通ることが重要
だけど現在位置が分かりにくいため、
意図しない部屋に行ってしまいがちで、これがかなり致命的。
よく見ると部屋のすべてに小さくカメラマークが表示されていて、
このマークがある方向が右ということを示している。
つまり右へ進むことは、カメラがある方へ進むということ。
これさえ把握しておけば、間違った部屋に入ることを100%防止できて、
思った通りの進行ルートを進めるようになる。

2の部屋から入った場合、3の部屋は左に進んで、真ん中のドアに入ると出口へ行ける

「監視」の高い仲間を入れよう
テントでの回復量を決めるのが「監視」パラメーターなので、
この値が高い仲間を1人だけ入れて、
装備(遺宝)でもこれに特化させるとダンジョンが楽になる。

主人公の「知力」を上げよう
本作の「罠」は非常に強力で頻度も高いので、
これを回避するための「知力」パラメータがとても重要。
知力が高いと罠を回避しつつ、
スキル(妙技)ポイントも回復しやすく(罠解除するとたまに回復する)、
さらに戦闘の行動順が早くなるので超強い。
パーティーで最も知力が高いメンバーが罠を解除することになるが、
その役目を主人公にするのがおすすめ
(序盤は無理なので知力の高い仲間を入れよう)。
主人公のスキルに2体に4ダメージ与えるのがあって、
これが非常に強く、このスキルの使用回数が多いほどダンジョン攻略が楽になるほど。
そこで主人公に罠を解除させてスキルポイントを回復する戦術が有効。
罠があるとむしろ嬉しくなるのでおすすめ。スキルをガンガン使っていける。

味方の状態異常を把握しよう
左ボタンを押すと各キャラのステータスを見られるが、
そこでZLボタンを押すと状態異常の内容と、
それを直すのに必要なアイテムが表示される。
キャラによって回復する必要がなければ放っておこう。

ダンジョンになるべく物を持って行かない
素材はダンジョンでもクラフトできるので、
出発前に全部箱にしまおう。
多くの素材を持ち帰ることで、強い遺宝が作れたり、
ダンジョンでのクラフトで回復アイテムなど作れるので、対応力が増す。

MAPにある常設テントを利用しよう
フロアとフロアの間に必ず(多分)テントがあって、
アイテムを使ったりクラフトできる。
フロア後半でテントが出なかった場合など緊急時に役立つ。
ただしこのテントでは仮眠(HP回復)と踊り(活力回復)は不可。
回復アイテムをクラフトして急場をしのごう。

パズルの答え

ネタバレ注意

注意点

ダンジョン探索中に装備(遺宝)を外してしまうと、HPや活力が減ってしまう可能性がある。
最大HPや最大活力を上げる装備の場合にそれが起こるので気を付けよう。

バトル中、右ボタンを押すと問答無用で逃げてしまうので気を付けよう。
左ボタンはスキルやステータスのチェックで多用するので、たまに間違えるんだよなあ……。

バトル中のダメージ数値は、HPメーターに一瞬だけ表示される。
これも視認性UPしてほしかった。ZL押せばいつでも確認できるけど、ちょっと面倒。

仲間を連れている状態で会話イベントが発生すると、
リリックの並び順が1番目になってしまう。
リリックは後衛職なので、並び替えないと次のバトルで不利になるから気を付けよう。

状態異常

敵が使ってくる主なもの。重ねがけあり。
毒:毎ターンHP1減る(赤ハートが割れたマーク)
眠り:1ターン行動できない(zzzマーク)
攻撃力UP:(赤剣×マーク)
防御力UP:アーマー付与(緑の盾のマーク)
ステータスを下げる

拠点MAP

公式サイトのガイドブックより

公式サイト

用語集(本文クリックで先頭に戻る)

アイセネア

ドワーフの都市国家のひとつ。ドックハイムの首都。
自由放任政策によって大いに繁栄した。現在は幻影王によって封鎖されている。
このゲームの拠点であるデイルアーチはアイセネアの地下にある。

アウグル

古の預言者。

アサダル

四つの季節がめぐる島国。フォクシャー発祥の地。

アルグリム王

行方不明のドワーフの王。ドワーフ達は彼の帰還を待ち望んでいる。
息子はグンナル王子

アルコン

太古の月(ルネラ)の民。地球(エセラ)誕生以前から存在する。
超視の力を持つ。万物の母によって作られた最初の生命。

イザベル・サラザール

幻影王の部下の魔女。デイルアーチの檻に1年以上捕らえられている。

イヴェリア・リリック

主人公。リリックと呼ばれる。父はニコウラ・リリック
父の遺言によって、ドワーフドックハイムへ旅をして、
その首都アイセネアに入り、
その地下のデイルアーチにたどり着くところからゲームが始まる。

ヴァンブレイス

腕甲。リリックが左腕に付けている籠手こてのこと。氷壁(大氷蔽)を消す力がある。
アルコンの遺物。

ヴォルスン

ドワーフの腕の良い職人。ゴーレムを作れる。クラフトを教えてくれる。

衛士隊

エセラの同盟によって誕生した軍事組織。エセラの平和のための軍隊。

エセラ

この世界の地球に該当する。

エセラの同盟(衛士同盟)

心火戦争後に結ばれた、世界規模の同盟。
エセラの平和や七巨獣に対抗するために結成された。
その常設部隊が衛士隊

エデナ

人間発祥の地。リリックの故郷。人間の国。

エーテルブレイス

魔力を秘めた謎の腕甲。ヴァンブレイスと同じ意味で使われている。

エルフ

種族の1つ。森の大陸シルヴィアで生まれた。
森の魔法を使い、邪悪な血の魔法を使うナズィリと敵対している。

王権派

アイセネアの統治をめぐって、
アルグリム王のもと厳格な法治体制を築こうとするドワーフの一派。
深紅の雨と対立している。
現在はグンナル王子と衛兵長ハーコンが実権を握っている。

覚醒レイス

理性を持っていて、正者に襲いかかってこないレイス
取引をするジェラードの様な者もいる。

影の刃

ナズィリによって組織されている軍隊のリーダー。ミスラが務めている。

クーデター

大事変のこと。

グンナル王子

ドワーフの王アルグリムの子。王の代わりに執務に当たっている。
父を探していて、その生死が分からないのでまだ王位を継いでいない。
アルグルム領主邸にいる。

幻影王

大事変を引き起こした敵のボス。

五大領

エセラの主だった国々。

ゴーレム

ヴォルスンが作った機械。ドワーフの技術と、シルヴァニの森の魔法を使って動く。

ザッカード・ヴェントルー

衛士隊の司令官。リリックは父の遺言で彼に会えと言われた。
衛士隊宿舎にいる。

ジェラード

覚醒レイスの商人。ダンジョンでアイテムの売買をしてくれる。

シタラ

ナズィリの戦士。影の刃の部下。

七巨獣

万物の母によって山から作られた。エセラの番人。

シルヴァニ

シルヴィアに住むエルフのこと。
ある事情でアイセネア滞在中に大事変が起こってデイルアーチに逃げ込んだ。
デイルアーチではシルヴァニ治療院で治療している。

シルヴィア

森の大陸。エルフ発祥の地。シルヴァニが住む。

シェイド

幻影王に選ばれて凄まじい力を与えられたレイス
このゲームの中ボスにあたる。

深紅の雨

アイセネアの反体制派で構成される民兵組織。大半は渡り者
アイセネアを統治する王族(グンナル王子など)を否定し、
その王権を転覆することを目標にする。
王権を擁護する王権派とするどく対立している。

心火戦争

エセラの同盟が結ばれるきっかけとなった大きな戦争。

ズムルッド

不毛な砂漠地帯。ドラウ発祥の地。

セレスト

衛士隊のメンバー。ランヴィルの部下。
リリックを敵のスパイと考え、なかなか信用しない。
衛士隊宿舎にいる。

大事変

1年前に起こった、幻影王緑炎たちによるアイセネア襲撃事件。クーデターとも。
大氷蔽によってアイセネアの地上は覆われ、住民はデイルアーチに避難した。

大氷蔽

アイセネアの街を取り囲む障壁。触ると死ぬ。
それより小規模な氷壁もあり、ヴァンブレイスで消せるのは氷壁の方。

大母

シルヴァニ(エルフ)を率いるリーダー。現在はタリンドラ

タリンドラ

シルヴァニ(エルフ)の大母

デイルアーチ

このゲームの拠点。アイセネアの地下にある町。
人間、ドワーフエルフドラウフォクシャー
5つの種族が共存している。渡り者もいる。

ドックハイム

極寒の北の大地にある山岳地帯。ドワーフ発祥の地。

ドラウ

種族の1つ。ズムルッド砂漠に暮らす遊牧民族。血の魔法に精通する。
森の魔法に精通するシルヴァニと仲が悪い。
エルフが過酷なズムルッドに適応した結果、ドラウとなった可能性あり。
デイルアーチではナズィリ居留で暮らしている。

ドワーフ

種族の1つ。北の大地ドックハイムで誕生した。技術力が高い。

ナズィリ

ドラウの一民族と思われる(またはドラウと同義)。 厳しい階級制度がある。
血の魔法に精通し、森の魔法が得意なエルフと仲が悪い。
影の刃がそのリーダー。

ナレ・ソン

フォクシャーの弓使い。猫が好き。マホーラムを手下のように使うらしい。
ローレライと繋がりがありそう。
北方開拓商会にいる。

ニコウラ・リリック

イヴェリア・リリック(主人公)の父。アルコン研究の第一人者。

ネレヴェレ

シルヴァニの医者。

ハーコン

ドワーフ衛兵長。王権派の実権を握る。ヒルダと敵対している。
アルグルム領主邸にいる。

バルタザール

書院長を務める博学者。アルコン語を読むことができる。
神秘の書院にいる。

ヒルダ・ゼヴァーゾン

深紅の雨のリーダー。王権派の実権を握るハーコンと仲が悪い。
渡り者街にいる。

フォクシャー

種族の一つ。島国アサダルで生まれた。
外部との接触が少なかったため、独自の文化が花開いた。
やがて冒険心旺盛な民族となる。けもの耳と尻尾があり、動物の言葉を話せる。
商売っ気が強く、北方開拓商会を結成した。
デイルアーチでは市場にたむろしている。

ヘリオン

デイルアーチで使用可能な紙幣。
覚醒レイスが欲しがるので、貴重な通貨になっている。
もともとはフォクシャーが死者の供養で使っていた紙。

ヘルガ

宿屋の女将。ドワーフ。迷える乙女停にいる。

北方開拓商会

ヘリオンを印刷できるフォクシャーで組織された会社。
デイルアーチでの経済活動を担う。

マホーラム

フォクシャーの冒険家。ナレ・ソンの腰ぎんちゃくと言われる。
ろくでなしという評判。ローレライと繋がりがありそう。

マル・ハン

北方開拓商会の最高責任者。フォクシャー

ミスラ

ナズィリのリーダー(影の刃)。シタラが仕える主人。

亡者

レイスのこと。

ランヴィル・エスクワイア

衛士隊の隊長。セレストの反対を抑えてリリックデイルアーチに連れてきて保護した。
衛士隊宿舎にいる。

ルネラ

この世界の月。アルコンが住んでいた(現在も?)。

レイス

幻影王によって命を落とした死者。亡者。このゲームでは一般的な敵。
理性を失わなかっ者は覚醒レイスと呼ばれる。
より強力なシェイドになる者もいる。

緑炎

アルコンを崇拝する者たち。幻影王に従って大事変を引き起こした。

ローレライ

シャーロット・ローレライ。冒険家、遺跡探検家。
王女と呼ぶ者もいる、謎の人物。 腕に自信がある。
ナレ・ソンマホーラムと繋がりがありそう。
迷える乙女停にいる。

渡り者

富を求めてアイセネアへ来た移民。エセラ全土から集まる、種族のるつぼ。
ほとんどは貧乏で下級市民となっている。
上級市民であるドワーフを憎み、深紅の雨に共感する者が多い。
渡り者街でたむろしている。

エンドロール(ネタバレ注意)

ヴァンブレイス: コールドソウル – PS4

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2959
パズル感覚!シミュレーションRPG『PIRATES7(パイレーツ7)』攻略レビュー https://shoho-game.com/pirates7-review/ Sat, 24 Aug 2019 09:56:46 +0000 https://shoho-game.com/?p=2158 パズル感覚で楽しめるシミュレーションRPG。キャラやストーリーも、かなり良い!

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攻略へ移動する

ボード上で駒を取り合うゲーム
海賊をテーマにしたコンパクトな世界観

ひとことで言うと、
パズル感覚シミュレーションRPG
良いところ、
キャラが良い
微妙なところ
チープ感
こんな人におすすめ
コンパクト is ベスト
攻略(ネタバレ注意)
基本的な攻略
「キャラ会話」で覚えるスキル一覧

パズル感覚シミュレーションRPG

シミュレーションRPGの王様といえば
『ファイアーエムブレム風花雪月(FE風花雪月)』ですね。

管理人は発売日からプレイ開始。1周するのに100時間以上かけて、
さあ残りの3周をやろうかと思ってふと立ち止まり、
「あと300時間かかるの?」

この予感が頭をよぎりました。
ブログの更新が止まってしまうという、大人の事情があったことは内緒←

そこで気になっていた
『PIRATES7(パイレーツ7)』(Switch)をやり始めました。

このゲームは『FE風花雪月』の前日に発売されたゲームで、
さすがにタイミングが悪かった。
1日でクリアできる気がせずスルー。

『FE風花雪月』のボリュームが半端なかったので、
その後もプレイするタイミングが見つからなかったけど、
ようやくやりました。

FEをプレイした後でハードルが上がった状態でしたが……、
おもしろかったです

かなりシンプルな作りで、装備やスキル、支援会話(キャラ会話)など、
必要最低限のシステムは完備してるけど、他はバッサリという感じ。
特徴的なのは反撃がないシステム。

普通のシミュレーションRPGだとキャラが攻撃して、
相手が生きていれば反撃されるけど、本作だと攻撃しっぱなし。
なので攻守がはっきりしてますね。
考えることが少なくなるので、初心者にやさしいシステムだと思いました。

クリティカルもないので、シミュレーションRPGにありがちな、
「敵を返り討ちにし過ぎて、次から次へと攻撃されて死す!」

あの不幸な事故が起こらないw
最善手が見えやすく、
詰将棋というよりパズルを解く感覚で毎ターン進めていけます。

各ステージにはクリア条件とは別に
「タスク」という条件がいくつかあって、たとえば、

「宝箱を全部取ろう」
「敵の大将と○○を会話させよう」
「何ターン以内にクリアしよう」

これらを達成するとポイントが手に入り、
そのポイントによって「キャラ会話」が解放されていきます。
「キャラ会話」にはレベルがあって、
開放するごとに必ずスキルなどを覚えていく。

つまり、「タスク」を達成することは結構なモチベーションになるわけです。
これによって
「クリアするだけなら簡単だけど、
タスク達成のために歯ごたえのあるパズルを解く」

そういう感覚でプレイできました。
「キャラ会話」の内容自体も、良くできていてGOOD

各キャラクターの謎めいた部分にさりげなくスポットライトが当たって、
物語への理解が深まるようになっていたりします。

「キャラ会話」によるスキル解放条件は下にある攻略を見てください。

キャラが良い

シミュレーションRPGって、キャラクターを気に入るかは大事ですよね。
ストーリーも重視されるジャンルだと思います。

『PIRATES7』はこの部分がとても良かったです。
ご都合主義や楽屋ネタ、メタ的なノリで誤魔化すようなことはなくて、
世界で起こっていることに破綻がなく、
その制約の中で一喜一憂するキャラクター達がちゃんといました。

それはストーリーの進行や「キャラ会話」によって
理解が進むようになっているので、
10時間ほどのプレイ時間でしたが、飽きることなく楽しめました。

『FE風花雪月』もストーリー・キャラクター・世界観が良かったけど、
『PIRATES7』も小粒ながら雰囲気がとても良かったです。

FEのレビューはこちら

チープ感

だけど良いと思えるまで少し時間がかかりました。
プレイ開始後10分くらいの感想は、
「なんかチープだな……」

小粒なゲームでもドット絵なら味になるんですが、
マップ上を移動するキャラクターが、アイコンのような絵で動きが少ない。

カーソルの動きも滑るような感じで、1マス1マス気持ちよく配置しない感じ。
序盤は難易度も低いので、スマホゲーっぽさが拭えませんでした。
「これは掴まされたか……?」
超リッチな『FE風花雪月』の後だったので、
ひざから崩れ落ちそうになりましたw

しかし6章あたりから歯ごたえが出てきて、なんとか持ち直すw
その後はストーリーの続きや「キャラ会話」にほっこりしつつ、
一気にクリアしました。

シミュレーションパートのUIを
もうちょっと頑張ってもらいたかったですね。

あとは解放した「キャラ会話」
をいつでも見られるようにもしてほしい。

コンパクト is ベスト

『FE風花雪月』は面白いんだけど、
時間が足りなくてクリアできない人が一定数いる気がします。

その点『PIRATES7』は気軽に、10時間ほどでクリアできるゲームです。

歯ごたえあるパズル感覚でプレイでき、
コンパクトながらもしっかりとキャラクターや物語を楽しめる内容。
短いプレイ時間に、それがちゃんと詰まっていました。
エンディングの後味も良かったです。

軽めのゲームを1つクリアして、さわやかな満足感を味わいたい人におすすめ!

基本的な攻略

※フリーマップはやっていない情報です

取っておきたい宝箱
ステージ8 神行法の札(移動力∔1)
ステージ11 ドクロの海賊旗(狙われやすくなる)

カリビア(主人公)をタンクにしよう
本作では敵から2回攻撃を受けると死ぬ場面が多い。
でもカリビアだけはHPが多く硬いので、彼女をタンクのような役割にして、攻撃を集中させるのが強い。
ステージ11で手に入るドクロの海賊旗を装備すればタンク風味になり、味方がカリビアを補佐するために前線(敵の攻撃範囲)へ行きやすくなる。
カリビアは敵を倒すと再行動できる「たたみかけ」をステージ9でゲットするので、それをフル活用すると自軍の火力がUP。
味方を再行動させるマウリの「応援」の使いどころと合わせて、どのキャラでとどめを刺して経験値を多くもらうかなど考えながら、毎ターン最大火力を出せるように進めて行こう。

上記の観点からも「武器強化」はカリビアを優先するのがおすすめ

命中率(DEX)を高めよう
本作において攻撃を外すのはかなり致命的。
DEXが50近いとほぼ外さなくなる(回避が高い敵は除く)
最初は装備品が揃わないけど、宝箱を積極的に取っていれば、命中率が上がる装備もゲットできる。
アタッカーはこの数字を高めよう。

「命中率」を自分の腕で何とかするシミュレーションRPGもおすすめ

「キャラ会話」によるスキル・アクション解放条件

※必要APはすべて30ポイント

ルシオ

ルシオ
レベル5  甲板適正:甲板(地形)での命中・回避マイナス効果を無効化
レベル10 応急手当:HP30回復
レベル15 回避支援:隣接する味方ユニットの回避率上昇
レベル20 遠投げ槍:射程2-4攻撃

マウリ

マウリ
レベル5  回避支援:隣接する味方ユニットの回避率上昇
レベル10 とっこうやく:HP80回復
レベル15 癒しの心:回復系アクションの効果アップ
レベル20 波紋打ち :射程1の魔法攻撃

キッド

キッド
レベル5  命中支援:隣接する味方ユニットの命中率上昇
レベル10 バーストショット:射程2-4の魔法攻撃(ライフル)
レベル15 回避支援:隣接する味方ユニットの回避率上昇
レベル20 レメディバレット:HP70くらい回復(ライフル)

ラフィット

ラフィット
レベル5  すり抜け:すり抜け無効(ZOC)を無視して移動できる
レベル10 貫通猟弾:射程1-3攻撃<重装特攻>
レベル15 弾かわし:飛び道具系の攻撃アクションに対する回避率上昇
レベル20 水銀猟弾:射程1-3攻撃<死霊特攻>

プロセナ

プロセナ
レベル5  弾かわし: 飛び道具系の攻撃アクションに対する回避率上昇
レベル10 キュアポーション:HP80回復
レベル15 不屈:自身が危機に陥ると受けるダメージを軽減
レベル20 薄暮の剣:射程1の魔法攻撃<死霊・魔族特攻>

キルドリケ

キルドリケ
レベル5  回避支援: 隣接する味方ユニットの回避率上昇
レベル10 白の刃:射程1-4の魔法攻撃
レベル15 泡の守り:HP満タン時、受けるダメージを軽減
レベル20 氷世界:射程1-3の魔法攻撃<鈍足>(移動力を-2(2ターン))

パーシヴァル

パーシヴァル
レベル5  逆切れ:自身が状態異常のとき、攻撃ダメージUP
レベル10 誓いの銃剣:射程1攻撃
レベル15 未調査
レベル20 未調査

メルセデス

メルセデス
レベル5  未調査
レベル10 未調査
レベル15 未調査
レベル20 未調査

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初代から飛躍し過ぎ!『ファイアーエムブレム風花雪月』感想レビュー https://shoho-game.com/fireemblem-review/ Wed, 14 Aug 2019 15:46:36 +0000 https://shoho-game.com/?p=1718 初代ファイアーエムブレムから約30年、進化し過ぎたシミュレーションRPGは本当に面白いのか。

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基本はボード上での駒(キャラクター)の取り合い
キャラクターへの感情移入がシリーズの特徴

ひとことで言うと、
ゲームが2つ入っている
良いところ、
記憶に突き刺さってくるキャラ達
微妙なところ
学園パートに洗練の余地あり
こんな人におすすすめ
標高8000m級のシミュレーションRPG
攻略
ハード・クラシック・フリー戦闘なし

ゲームが2つ入っている

初代『ファイアーエムブレム』で、
人生初の徹夜をした管理人です。

あれから何年を経たのかは数えないことにして、
待望だった据置エムブレムついに出ましたね。

『ファイアーエムブレム風花雪月』(FE風花雪月)です。

ちなみに私はシリーズ全部やってるわけではなくて、
クリアまでしたのは『暗黒竜と光の剣』『暁の女神』『if暗夜』『if白夜』くらいです。

なのでifシリーズをやった時の進化には驚きました。

初代をやった時に感じた面白さの本質は、
キャラクターの成長要素でした。

ジェイガンという強い老騎士が味方にいて、

「こいつ超ツエー!全部ジェイガンに任せよう!」

……しかし彼は成長率が非常に悪く、
途中から出がらしのお茶みたいになりますw

逆に最初は弱かったキャラがめきめきと成長して、
自軍のエースになっていく。

……そのキャラを頼り過ぎて死なせてしまった時の絶望感。

彼の穴を埋めるように、
別のキャラが役不足ながらも健気に頑張る。

気付けばキャラクターに感情移入している自分がいました。

その感情移入をシステム面で補強することで、
ファイアーエムブレムは大きく進化した!

前作ifシリーズをやってそう思ったわけです。
キャラ同士の「仲の良さ」をこれでもかと楽しめるようになっていました。

肝心のシミュレーション部分も
『if暗夜』は骨太でおもしろかった。
次回作(本編)への期待が高まっていたところで『FE風花雪月』の登場です。

案の定、大飛躍していましたw

もともとこのシリーズが持っていた、
キャラ同士の関係性を想像する楽しみ。
それを堪能するために、別のゲームとして「学園パート」を導入。

今まではシステムに組み込んでいたものを、
独立した別ゲームとしてぶち込んできやがったか!

しかもゲーム本編と上手く融合しているもんだから、
時間が取られる取られるw

もう本当、
いい加減にしてもらいたい←

記憶に突き刺さってくるキャラたち

シミュレーション本編だけをやりたい人には「学園パート」は面倒かもしれません。

私もどちらかというとそっちタイプです。
だけどファイアーエムブレムというゲームは初代から、
キャラへ感情移入したくなる要素を持っていました。

従来のように戦闘マップを繰り返していくだけだと、
その点でちょっと物足さを感じることがあったのも事実。

だからキャラと絡める仕組みを別ゲームとして組み込むのは、
必然的な進化だった気がします。

キャラゲーが好きな人にとっては大歓迎の進化じゃないでしょうか。
何しろキャラゲーに興味ない自分でも
「キャラゲー楽しい!」と思わせる破壊力があったのでw

肝心のシミュレーションの出来はどうなのか。

ハード・クラシック・フリー戦闘なしでプレイしましたが、
後半から手強いシミュレーションになって楽しめました。

特にラスト(青獅子の学級)はかなり手強く、
「巻き戻し」も底をついて数人ロストして何とかクリアできた感じです。

録画したのを見返したら、
マップを見て準備して7時間くらいかかっていました←

我ながら時間かけ過ぎですが、
初見でクリアするためには慎重にならざるを得ないのだ!w

1周するのに100時間以上かかった模様……。

まだ別ルートがあるので、
私のプレイスタイルだとこのボリュームは本当にやばい。

前作『if』の3つのゲームを1つにまとめた感じ。
今回は4ルートもあるらしいが……!

さらに『FE風花雪月』はストーリーやキャラクター同士の会話がすごく良い。

ライトノベルっぽいのが苦手な管理人にとって、本作はその点で
初代を思い出すほどに王道でした。

キャラクターの言動にもちゃんと背景があって
進めるたびに納得できるようになっています。

そういうキャラ同士が戦争で戦うという展開……。

心の奥を揺り動かされるような、
ちょっと異質な感動が本作にはありました。

これは予想なのですが、たとえば20年後に

「あなたの記憶に残ったゲームは?」

この手の質問に必ず名前が挙がってくる、
そういうゲームじゃないでしょうか。

とても良かったので、備忘録も兼ねてこういう記事まで作っちゃいました。

学園パートに洗練の余地あり

1周するのに100時間も楽しんでおいて言うのもなんですが、
2週目以降の学園パートが面倒なのじゃw

スキップもできるけど、攻略で不利になってしまう。

フルボイスでしゃべるから会話したいし。

全員と会話して、「落とし物」も全部拾って「やる気」も管理して、
あれこれやっていると時間が吹っ飛びます。

逆に言えば、これ1本あればずっと遊んでいられるほどコスパが良いですね。

これのためにSwitch買った人が一番の勝ち組かもしれないw

もしくは老後に毎日チマチマこのゲームをやる、
憧れの老紳士になりたい←

とにかく物量が膨大で、急いでプレイするのはもったいない。

シミュレーションRPGという、
マイナーで売れないジャンルにここまで莫大な投資をした

任天堂さん、

君は最高にバカだ(ほめ言葉)。

欠点を書いたところで、その解決案を考えてみました。

ズバリ、学園パートを本当の意味でスキップできたら良いと思う。

つまり、すべての支援値や技能値を、
戦闘パートだけで獲得できるモードがほしい。

そのモードでは学園パートで支援値や技能値を獲得できず、
会話だけ見にちょっと散策して次の戦闘へGO!

こんなのあったらいいな、と思いました。

学園パートも面白いのは確か。

だけど攻略を有利にするために半ば強制されているので、
そこが改善されれば散策も自主的になって、もっと楽しめる思いました。

標高8000m級のシミュレーションRPG

シミュレーションRPGというジャンルは、初代ファイーアエムブレムによって誕生しました。

ボードゲームの「こま」に成長要素を取り入れたことで、
その駒に愛着が湧くのは必然だった。

「駒」が「キャラクター」になった瞬間です。

あまりの楽しさに、
鼻血が出るほどプレイしたことは先ほど言いましたね←

その楽しさの本質には、キャラクターへの感情移入があったと思います。

それは戦略ゲームとしての楽しさとは、別の要素です。

『FE風花雪月』では、
ボードを離れたところでキャラクターへ干渉できるシステムを、
ガッツリと用意してきました。

前作にも「マイキャッスル」があったけど、
それと比較にならぬほどガッツリと。

これによってキャラクターへの愛情を、これでもかと堪能できます。

このジャンルが好きな人にとっては、
間違いなく琴線きんせんに触れるゲームでしょう。

そうした「キャラ愛」を誘発するみなもとに、
手強いシミュレーションが本編としてしっかりあります。

手強いシミュレーションが好きな人は、
ハード・クラシック・フリー戦闘なしでやってみてください。

ラストは7時間かかりますから←

駒であるはずのキャラクターが命懸けで戦う緊張感によって、
より感情移入しやすくなります

本作には巻き戻し機能があるので、
リセットなしでもキャラを死なさずにクリアすることは可能です。

※ラストだけは死者ゼロは自分には無理でしたが、
パターンが分かった2度目ならいける(はず)。

個人的にリセットの恐怖から解放してくれた「巻き戻し機能」。

以前までは「命中率」を100%にしないと、
リセット(もしくは仲間の死亡)への恐怖でガクブル状態だったw
※クラシックモードだと、死んだ仲間は生き返らない

「命中率」を自分の腕で何とかするシミュレーションRPGはこちら

このストレスフリー仕様は一度やると戻れない気がします。

巻き戻しは回数制限があるので、緊張感はちゃんとありますよ。

キャラクターが初期から全員そろっているのも良かった。

後から加入するキャラが知った顔だと、
すんなり感情移入できますからね。

仲間の絶体絶命のピンチを、
新要素「計略」で切り抜けた時の爽快感とか。

……上げたらキリがないのでこれ以上は言いません。

各要素が自然な形でまとまっている、このジャンル最高峰の作品。

プレイするならば8000m級の登山をする心構えで臨みましょう。
登頂した時の感慨はひとしおです!

結論をいうと、


おすすめ!

純粋な戦略シミュレーションならこちら

攻略法(ハード・クラシック・フリー戦闘なし)

レベル上げなしだと終盤ではこちらのエースですら一般の敵より弱かったりするので、細心の注意を払おう。

敵の「攻撃力・守備力・攻速」を確認。
これを見れば戦闘結果をシミュレーションできる。
でもこれは現在持っている武器(魔法)での数字。
2つの武器、2つの魔法を持っている場合は、「威力」を差し引きして計算しよう。
後半は、武器と魔法を持つエピテフが登場。
敵は自在に持ち替えてくるので、その場合はステータスから計算する必要あり。
武器攻撃力=力+威力+騎士団の攻撃力+スキル(剣を装備時+5など)
魔法攻撃力=魔力+威力+騎士団の魔攻+スキル(魔法を装備時+5など)

装備はなるべく軽いものに
「攻速」が4以上高い方が2回攻撃できる。
こちらは「訓練用の武器+」(錬成)を護身用に用意して、最速の攻撃をできるようにしておこう。
(命中率が高いし、「戦技」も多用できるのでとどめに有効。防衛時も事故死しにくい)。
もちろん、本命の武器も用意しておく。

移動先を決定する前に、敵の攻撃目標が分かる
敵から赤い線が出るのを要チェック。
あくまでもその時点でのことだけど、これを見て攻撃を分散させるのはかなり有効。
普通ならやられてしまう場所にも味方を配置できる。

「騎士団」を持っている敵に注意
緑の△マーク3つがそれです。騎士団ありの敵は「計略」を使ってくるので、
なるべく固まらないように味方を配置する。もしくは優先して潰す。

黒○が騎士団あり。赤○は魔獣の弱点(槍)

「計略」を使いこなそう
後半は計略で切り抜けるケースが多々出てくる。
どの計略もヒットすれば
「複数の敵にダメージを与え、動けなくして、計略を使えなくして、ステータスも弱くする」
とにかく足止めとして優秀。
「再移動」できるキャラで離脱したり、射程のある計略を使えば、次のターンその敵たちは何もできない。
補助系では移動力を+5するのやつが強い。

「指揮」レベルが高いほど強力な騎士団を雇える
強い騎士団はステータスの底上げがすごい(指揮レベルA・騎士団レベル5が最高)。
攻撃力+5とか平気でいっちゃうので、指揮レベルを上げるのはかなり有効。
こちらの低いレベルをかなり補える。

どの「技能」を上げるのか方針を決めよう
「資格試験」の項目から、クラスチェンジに必要な技能をチェックできる。
目指すクラスを先々まで見据えると無駄がなくなる。
この項目はいつでも見れないのが不親切(個人授業のときに見たいのに)。
迷ったら「指揮」を上げるのが個人的におすすめ
(強い騎士団を配備できる=複数のステータスUP)。

「魔獣」には弱点の武器がある
魔獣は「魔獣特攻」の武器以外にも、弱点が設定されている。
その武器で攻撃するとシールド破壊できるので、攻撃の起点に有効。
戦闘開始前に調べておけば、取れる戦略が増える。

左上の赤〇が魔獣の弱点(槍)

魔獣に計略を使うと「挑発」できる
魔獣は、計略で攻撃してきたキャラを次のターンで狙ってくる。
攻撃後に「再移動」できる騎馬系でその場から離れると、損害を小さくできたりする。覚えておくと戦略の幅が広がる。

「散策」をたくさんするのが効率的
「講習」と「休養」は非効率的。
散策で「食事」して生徒の「やる気」を回復させて、
翌日の「個人授業」で技能を上げるのが有効。
食事のための素材を「釣り」や「栽培」でGET。金策は「武術会」。
※このやり方は作業感が強いので面倒だったらやめましょう(管理人もかなりさぼった)

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ファイアーエムブレムより手強い『Wargroove』レビュー https://shoho-game.com/wargroove-review/ Fri, 12 Jul 2019 12:27:35 +0000 https://shoho-game.com/?p=468 ファイアーエムブレムっぽいですが、面白さの本質はまったく違います。こちらは戦場を広く見て、より計画的に戦略を練る楽しさがあります。

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※当社比です

MAP
ドット絵キャラでストラテジー
バトル
戦闘もかわいい

各章の攻略はこちら

ひとことで言うと、
頭が痺れる詰将棋
良いところ、
大戦略を立てて、自分で実戦!
微妙なところ
敵にやさしさ足りない←
こんな人におすすめ
FEよりも『ファミコンウォーズ』派
おまけ
『ファイアーエムブレム』との比較
攻略の基本
豆知識
兵種早見表

頭が痺れる詰将棋

シミュレーションゲームをやっていると、
詰将棋を解くように熟考して戦況を切り抜ける時があります。

『ファイアーエムブレム(FE)』で仲間を死なせないために、
1ターンに30分かけたりする管理人です。

「よくそんな時間ありますね」

かつて後輩にそう言われましたw

それはさておき。

局地的に起こるFEの詰将棋を、
ゲーム全体に広げたのが『Wargroove(ウォーグルーヴ)』です。

FEは味方ユニットが強く、スキルや連携を駆使して取れる戦術が多い。
だから熟考することによって危険な状況を打破できて、
一人の死者も出さずに敵軍を全滅させることもできます。

一方『Wargroove』は、敵のユニットも強さが同じです。
将棋の駒のように対等なユニット同士の戦いなので、
ガチンコの消耗戦になります。

自軍が無双することもあれば、
敵軍が無双して自軍が壊滅→総崩れ→発狂→深呼吸。こんなシビアな戦いですw

そうならないために、
MAPを見て大まかな戦略を考えることが大事になってきます。

大戦略を立てて、自分で実戦!

このMAPは南西の制海権を握って、半島から一気に拠点を叩こう

このMAPは敵司令官を中央の島に誘い出して、
別動隊が退路を断って挟み撃ちしよう

このMAPは北西の港を奪うための戦力を厚くして、
南部は寡兵で踏ん張ってもらおう

戦略の立て方
左上の港を全力で叩く戦略

こんな感じで戦略を立てて、それを実際に自分で運用するのが楽しい!

戦略戦術の両方が同じくらい大事なのが『Wargroove』のおもしろポイントです。

初歩的!解説
戦略:勝つために、全部隊をどのように配置するかの巨視的な作戦
戦術:目前の敵に勝つために、部隊をどう動かすかの具体的な作戦

言ってみれば会議室と現場、ホールと厨房のような関係でしょうか。
ちなみに両者は対立することが多いw

それはさておき。

FEはどちらかといえば戦術の楽しさを追求している気がします。
スキルや味方との連携、支援レベルなどはそれを後押ししますね。

多少無茶な動きをしても、個々の力によって、
戦略的不利を戦術レベルで打開することも可能になっています。

個の力が平等な『Wargroove』の戦術面はどうかというと、
控えめながらもちゃんとあります。
司令官のみが使えるスキルと、各部隊の攻撃力が上がるクリティカルです。

この2つを使うには段取りになりますが、
不利な戦況もある程度は打開できる重要な要素です。

この2つがあるからこそ、ガチガチの詰将棋にならずに、
多少の失敗を許してくれる懐の深さを生み出しています。

そして戦略と戦術が見事にハマると、Sランククリアできて脳汁ドバーです!

Sランクでクリア
最低ターン以下でクリアすると貰えるSメダル

敵にやさしさ足りない←

  • 敵がこちらの攻撃範囲に突っ込んできてくれない
  • 突っ込んで来たと思って殴ったら、別の駒が効いていて返り討ち
  • 桶狭間よろしく、隙あらばこっちの司令官を集中攻撃!逆転負け…

こういう賢いAIなので、熟考を強いられて一戦に時間がかかります。
ミスしてしまって、

「一生のお願いだから、今回だけは見逃して!」

何度かお願いしましたが、無理でしたw
見た目のキャッチ-さとは裏腹に、かなり尖ったゲームだと思います。

この辺の対策は下にある攻略の基本を見てください。
逆にそういう覚悟があれば、かなり熱中できるゲームです。

あとはFEのように、敵の攻撃範囲をずっと表示し続ける機能が欲しいとか、
兵種に各軍それぞれの固有名詞があって覚えにくいとか、
そういう不満もありました。

FEよりも『ファミコンウォーズ』派

かつてファミコンウォーズというゲームがあって、
FEの生みの親のような存在です。
ファミコンウォーズを大胆に進化させたのがFEならば、
『Wargroove』はちょい進化の位置づけで、
システムの土台をほぼ引き継いでいます。

英雄たちが無双できるFEと違い、
ファミコンウォーズはまさに泥沼の戦争。消耗戦。
将棋のようにランダム性の少ないゲームでした。
少年だった自分がまったくクリアできなかったのも今となれば納得。

成長要素がなく、ランダム性が少ないゲームは初心者から敬遠されがちです。

『Wargroove』は成長要素こそないものの、
スキルとクリティカルの要素を取り入れて、
ある程度の雑なプレイも許容してくれる戦略の幅を生み出しています。

蘇った進化版ファミコンウォーズといったところでしょうか。

成長要素がないことを補完するように、
ユニットごとに豊富なテキストが用意されているのもこだわりを感じるポイント。

ファンタジー的な世界観、説明テキスト
テキストがとても豊富

かつてファミコンウォーズが好きだった人、
FEの3すくみの原形を知りたい人、そして詰将棋が好きな人、おすすめ!

『ファイアーエムブレム』との比較

『ファイアーエムブレム』
・成長要素あり
・ユニットはイベントで増える
・スキルあり
・味方同士で連携可能
・命中率あり
・確率でクリティカル
・HPが減っても攻撃力は同じ
・地形効果などの説明△
・難易度ハード、手強い

『Wargroove』
・成長要素なし
・ユニットは毎ターン生産できる
・スキルは司令官のみ
・味方同士の連携は一部
・命中率なし
・条件を満たしてクリティカル
・HPが減ると攻撃力も下がる
・地形効果などの説明◎
・難易度ハード、かなり手強い

攻略の基本

まず敵の生産施設の場所を確認しよう
戦略上とても重要な場所なので、スタートしたら確認。
ここを奪えば一気に形勢が有利に。
敵陣の近くでユニットを生産できるようになり、
逆に敵はできなくなるのは強い!
そのため、どの生産施設を狙うかを軸にして戦略を立ててみる。
さらに毎ターン生産される敵ユニットを確認することも、
同じくらい重要。

先に攻撃した方が強い
『Wargroove』では兵力が減った部隊の攻撃力は下がる。
同じユニット同士の戦いでも、先制攻撃した方が多く生き残る。
キーユニットが敵から痛打されそうなときは、
手負いユニットなどに壁になってもらい
最大兵力での攻撃を心がけよう。

敵の攻撃範囲におとりで突っ込む
本作では待ち伏せても敵は突っ込んできてくれない。
突っ込んで来た時は誘いであること多し。
そこで一人を囮にして待ち伏せする戦術が有効。
囮に使うユニットは防御力が高い司令官が最適
スキルのクールタイムも減らせて一石二鳥(死なないように注意)。
敵ユニットに耐性のあるユニットや、手負いの捨てユニットでもOK。
馬車などの輸送ユニットも移動力があって硬く、囮や壁に使いやすい。

地形を理解しよう
地形には防衛力と移動コストがある。防衛力は読んで字のごとく。
移動コストというのは、その地形を通るのに消費する移動力のこと。各ユニットが持っている。
その移動力には種類があり、徒歩、車輪、羽、水かき等、
各ユニットごとに割り当てられている。
そして地形の移動コストは、その種類ごとに表示されている。
表示されていなければ、そのユニットは通れない。

地形の説明
「森」に車輪ユニットは入れず、水かきでは4も消費する。左から徒歩、馬、羽、水かき
移動の説明
水かきが移動手段の水陸隊

なるべく司令官でとどめを刺す
司令官は強力なスキルが使えるけど、クールタイムが必要。
クールタイムを最も縮めるのが、敵を倒した時。
高速タイプだと50%も縮まる。3ターンに1回使える計算。
ただしスキルは使いどころが重要なので、
いざという時にいつでも使えるようにしておくのが強い。

豆知識

プレイして分かりにくかったことを箇条書きします。

  • 輸送系はHP1でも全員載せられる(死んだら中身も死ぬ)
  • 輸送船は海岸しか乗り降りできない
  • 司令官が1人でも死ぬと負け
  • 拠点は占領しなくても落とせばクリア
  • Sランクは難易度ハードでしか獲得できない
  • ダメージ予想値は誤差がある

兵種早見表

この早見表は簡易的にユニットの特徴を知るためのものです。
赤字はクリティカルの条件(イメージ)

兵士
占領できて移動4で安い
司令官と隣接して攻撃(鼓舞)

槍兵
兵士より強いが移動3、守備向き
槍兵と隣接して攻撃(連携)


移動5で攻撃も兵士以上。占領できない
犬と隣接した敵に攻撃(包囲)

馬車
移動12輸送用
なし

魔術師
対空キラー移動5、対地○回復○で万能
地形効果3以上の場所で攻撃(潜伏)

弓兵
低コスト範囲3攻撃。移動3。対空おまけ
移動しないで攻撃(狙撃)

騎兵
移動6、施設などに大ダメージ。占領×
6マス離れている敵に攻撃(奇襲)

バリスタ
範囲2-6対空キラー。対地対水はおまけ
2マス離れた敵に攻撃(最短射程)

投石隊
範囲2-5対地対水キラー。施設にも◎
5マス離れた敵に攻撃(最大射程)

巨人
対地キラー戦車。高コストなのに移動5
自分の体力が40%未満で攻撃(激怒)

気球隊
移動6。ほぼ全ての地形を1で移動
なし

飛行隊
移動5の空中ユニット。対地対空○
山岳部に配置して攻撃(潜伏)

スカイライダー
対空キラー戦闘機。削りあり。対地×
スカイライダーと隣接していない敵に攻撃(護衛なし)

ドラゴン
対地キラー爆撃機。移動8対空×
道に配置の敵に攻撃(無防備)

帆船隊
移動10で地上ユニットを水上輸送
なし

水陸隊
移動5範囲2。陸も移動可能で占領○
川か海から攻撃(ホーム)

カメ
移動12の対水キラー。対地×占領×
深海から攻撃(ホーム)

ハープーン艦
移動4範囲3-6対空キラー。対水○対地×
磯に配置して攻撃(精密射撃)

軍艦
移動8範囲2-4対地対水キラー。対空×
海岸に配置して攻撃(艦砲射撃)

司令官
移動4。苦手ユニットがないのが強み
司令官ごとにスキルがある

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468
純文学っぽい?『Dear My Abyss』攻略レビュー https://shoho-game.com/dearmyabyss-review/ Tue, 09 Jul 2019 16:22:04 +0000 https://shoho-game.com/?p=500 攻略へ移動する ※クトゥルフ神話を知っているとより面白く読めるようです。この記事は知識ゼロの管理人によるレビューです。 ひとことで言うと、前半エンタメ、後半は純文学良いところ、ゲームなのに、純文学っぽい微妙なところ掘り下 …

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攻略へ移動する

Dear My Abyssの文章
「燃やすことができない本」の謎を解くことができるのか?
Dear My Abyssの選択肢
文章を読み進めて、正しい選択をしていくノベルゲーム
Dear My Abyssのクトゥルフ神話
オカルトも多め

※クトゥルフ神話を知っているとより面白く読めるようです。
この記事は知識ゼロの管理人によるレビューです。

ひとことで言うと、
前半エンタメ、後半は純文学
良いところ、
ゲームなのに、純文学っぽい
微妙なところ
掘り下げが微妙
こんな人におすすめ
オカルト要素はスパイス
攻略(ネタバレ注意)
エンディングの種類
おまけ動画(ネタバレ注意)

前半エンタメ、後半は純文学

無性にストーリーを楽しみたい時ないでしょうか。
レベル上げとかスキルとか面倒になって、とにかく話の続きを知りたい気分。

よくストーリーを求めるなら小説や映画でいいじゃんと言われるけど、
「確かに」と納得しつつもゲームをする管理人です←

そこで、絵が地味でストーリーで勝負していそうな
『Dear My Abyss(ディアマイアビス)』Switch版をプレイしてみました。

前半はスラスラと読めます。BGMや絵があるので、
普通の読書より物語にのめり込みやすいです。
登場人物が少ないのも、物語を追いやすいですね。登場人物のほとんどが女性です。

オカルトチックな物語ですが、
ライトノベルのようなノリではなく、大まじめです。

後半になると、物語がスピードダウンして、
主人公の心情がクローズアップされてきます。
私は少々退屈になって、読むのを止めました←

安心してください、最後まで読みましたから!

もしかしたら、前半で読むのをやめしまう人がいるかもしれません。
それくらい後半はスピード感が減ります。

でも読んでみると、こっちを書くための伏線が前半だったのかと思うほど、
よくできていました。

ゲームなのに、純文学っぽい

物語の真骨頂は後半にあると思います。前半は「普通におもしろい」です。
読んでいる時は夢中になって次の展開が気になるけど、
読み終わるとあまり印象に残らない感じ。

思い出すのは、後半の印象的なシーンです。
心理描写はもちろん、風景描写もわりと出てきます。

涙腺にくるシーンもありました。

後半は「純文学っぽくおもしろい」です。それがこのゲームの唯一無二な所かなと思いました。
あとで後半の様子を少し動画で載せておきます。

Dear My Abyssの描写
わりと出てくる風景描写

落ち着いた雰囲気のBGMや絵も個人的には好きでした。

掘り下げが微妙

純文学といっても、それほど本格的ではないと思います。
何でそうなの?という主人公の内面的な違和感が解消されることはなく、
物語の展開に合わせてキャラクターの内面を決めたのかな?
とも思えてしまうのが残念。

ゲームらしい選択が少ないのも、残念なポイントかもしれません。
逆に考えれば、ストーリーに集中しやすいですね。

オカルト要素はスパイス

ストーリーが二転三転して、謎が謎を呼んで読者を引っ張ってくれる感じは少ないです。

そういう面白さは前半まで。
後半は文章を噛みしめて、
自分の方から物語を理解しよう!と気持ちを切り替えると、面白く読めると思います。

少し退屈だと思っても読んでいるとテーマのようなものが見えてきます。
そして感動ポイントに向かって収束していきます。

「ああ、こういう物語だったんだ」

不覚にも少し涙腺にきました。

「人を好きになる切なさ」みたいなことにピンとくる人は、
感動するかもしれません。
やはり若い人の方が感動できるんじゃないでしょうか。管理人もオッサン若いですから←

オカルト要素だけではない、心に引っ掛かるような読書をしたい人におすすめ!

がっつりストーリーを読むならこちらもおすすめ

エンディングの種類

6つのエンディングがあって、そのうち真エンドは1つです。途中で選択肢が出てきて、その答えによって結末が分かれます。
7/4の選択が大事ですが、6/27と28にも選択があり、それによって登場人物の言動が変わります。敵味方の背景が分かる感じです。夢の声は3回くらいありました。

前半
6/26「鯨」を身に付けない
→END1「供物」
7/4「鯨 」を身に付ける&
夢の声に一度でも応える
END2「浸食」
7/4「鯨 」を身に付ける&
夢の声に一度も応えない
END3「大いなるもの」
7/4「黄の印」を身に付ける
END4「黄衣の王」
7/4「電話する」→後半へ
後半
7/2「黄金の鐘」を壊す
END5「夢見るもの」
7/2 壊さない→END6「泡沫」

おまけ動画(ネタバレ注意)

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歯ごたえ抜群カードRPG『スチームワールドクエスト』感想レビュー https://shoho-game.com/steamworldquest-review/ Mon, 01 Jul 2019 15:27:54 +0000 https://shoho-game.com/?p=282 本格的なカードバトルを搭載した異色のRPG。レベルによる成長要素があるので、費やした時間が無駄にならない親切設計。

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カード
カードを集めて
バトル(戦闘)シーン
バトルで勝利せよ!

MAPはこちら

ひとことで言うと、
バトルが楽しいカードRPG
良いところ、
複雑なのにシンプルなカード要素
微妙なところ
過去のイベントはスキップさせて
こんな人におすすめ
成長要素ありの本格カードバトル
おまけ
『Slay the Spire』との比較
強いと思ったカード
攻略の基本

バトルが楽しいカードRPG

RPG好きの人が重視するポイントが2つあるとしたら、
ストーリーとバトルじゃないでしょうか。
両方良いに越したことはないですが、
バトルさえ面白ければ良ゲー評価をしてしまう管理人です。

具体的にどんなバトルだと面白いと感じるかというと、
戦略の自由度が高いゲームです。
敵に負けた原因が「レベルが低いから」というのが嫌で、
「やり方が悪かったから」というのが好きなんですね。

「次はどうしようかな?」
「ああしよう、こうしよう」

こんな感じでゲームしたいです。

『スチームワールドクエスト』はそういう思考錯誤が楽しいゲームでした。
強い敵がいた場合、

「このカード使ってみよう」
「このカードと相性の良いこのカードも使おう」

こんな感じで戦略を練って、実際に勝つことができます。

ええい、レベルを上げてゴリ押しじゃ!

これは非推奨w

過去マップに戻ってのレベル上げが頭打ちになりやすいので、
カードを駆使してバトルを切り抜ける必要があります。
そういう風にバランス調整してるっぽいですね。

つまり、カードゲームとしてちゃんと作られているということ!
RPGだからカードはおまけではなく、がっつりカードゲームとして面白さを追求してる感じです。

『Slay the Spire』を最近プレイしたからハードルは上がっていたけど、
これはこれでまったく違う面白しろさがありました。
記事の最後に比較をちょっと書いておきました。

複雑なのにシンプルなカード要素

購入前は、3キャラを使ってどういう風にカードバドルするのか気になっていました。
複雑になるか、カード要素はおまけレベルか、
どっちかな気がしていたんですね。

やってみると、シンプルかつ、3キャラ要素もちゃんと機能させているグッジョブぶりでした。

RPGといえば仲間との共闘が楽しいですが、
『スチームワールドクエスト』ではそれがシステムとかみ合っているのが素晴らしいです。

たとえば、1ターンで1キャラのカードを3連続で出した場合に発動する「ヒーローチェイン」というシステム。
発動すると武器に応じたカードを追加で出せます。

前ターンから3枚のカードを準備して一気に連続攻撃!

ヒーローチェイン
ヒーローチェイン

「お前ら今は休んでカードを貯めろ、俺が行く!」

こんなロールプレイが可能ですw

「チームタグコンボ」というシステムは、
特定の仲間とカードを出し合って強い効果を出します。

チームタグコンボ
チームタグコンボ

「今しかない、ここは2人で行くぞ!」

こんな感じですかね。

カードは100種類以上(1キャラ24種くらい)あって、
キャラクターは5人います。
仲間同士の連携がとても大事なので、デッキ編集はかなり奥が深いです。

それでもルールがシンプルなので、直感的にデッキが組めます。
徐々に慣れてきて強いデッキを作っていける調整がうまい!

この会社の作るRPG系のゲームのファンになりました。

過去のイベントはスキップさせて

『スチームワールドクエスト』は探索がかなり重要なゲームです。というのも、
マップに隠されたアイテムには終盤まで使えるカードやアイテムが入っているからです。

普通のRPGだと、序盤に入手した装備をラスボスまで使うことはほぼないですよね。
だけど本作は本格的なカードゲーム。汎用性が高かったり、
自分のプレイスタイルに合ったカードは最初から最後までずっと活躍します。

それなのに、いやらしい場所に隠し通路があったりする!
マップ終了後に取り逃しが判明。その時の悔さが分かるか!?

いやいや、どこにもなかったけど?

「望むところだ!」
と気合を入れてマップをやり直し、苦労しながらようやく全部取る。

これは目の錯覚かな?

アイテム探しに過去マップへ戻っているのに、イベント見させられるし、
敵はいるしで、正直ここはストレスでした。
イベントはBボタン連打である程度スキップできるけど、一気にスキップしたかった。

もしくはマップに残るか選ばせてほしかったです。
まだ宝箱を探しているのに、強制的にクリアになるのは辛い!

こ、こんなところに…

後はデッキの複数保存ができないのも痛かったですね。

成長要素ありの本格カードバトル

カードバトルでRPGというと、中途半端になりそうなイメージだけど、
『スチームワールドクエスト』はカード要素がちゃんとしています。
むしろそこに特化している印象。

そこにレベル上げによるカード効果の底上げや、
探索によるカード収集といったRPG要素を上手く溶け込ませています。

一方でお使いクエストのようなものはなく、ストーリーも一本道なので、
どちらかというとシミュレーションRPGに近いプレイ感覚でした。

やり込み要素としてコロシアムがあり、
これはいろんな条件で敵と5連戦するなかなかハードな戦いです。
本作のカードバトルが気に入ったら是非挑戦してみましょう。

手札に応じて作戦を練るカードゲームの楽しさに、
成長要素をドッキングさせた、そんなゲームがしたい人におすすめ!

『Slay the Spire』との比較

気づいたことをサクッと箇条書きします。

Slay the Spire
・レベルの概念なし
・死んだらカードは最初から取り直す
・ターン終了時に手札を全部捨てる(例外あり)
・ドロー系カードが充実している
・ストーリは想像に任せる
・運の要素が強め(リカバリー可能)
・リプレイ性MAX

スチームワールドクエスト
・レベルUPは実質カードの強化
・死んでもペナルティほぼなし
・ターン終了時に手札は残る
・ドロー系カードは少ない(毎ターン交換あり)
・ストーリーあり
・運は手札を引くところだけ
・リプレイ性は高め

強いと思ったカード

インターセプト

カード。インターセプト
壊れ級の強さ

攻撃しつつ敵の攻撃を無力化。
70%になるのはアップグレード後だけど、多分これ100%の間違いだと思うw
それくらい、確実に相手を無力化できる。強すぎ!

スリープ

カード。スリープ
いぶし銀カード

敵を無力化する。
戦闘につき1回しか使えないけど、敵が複数いる場合にとても有効。長期戦ではデッキの圧縮にもなる。

ブラインドサイド

カード。ブラインドサイド
弱そうで超つよい

敵の攻撃が50%の確率で外れる。
すべての属性攻撃に対して有効。だけでなく、混乱などのいやらしい状態異常攻撃にもすべて有効。しかも本作では複数ヒットの攻撃が多いから、体感的には敵が大幅に弱体化する印象。強い!

攻略の基本

MAPはこちら

リドロー」をちゃんとする
本作では毎ターン2枚のカードを交換(リドロー)できます。ドロー系のカードがあまりないので、リドローの使い方がとても重要。でもこれけっこう忘れがち。
出すカードが決まったら即ターン終了じゃなく、次のターンのチェインやコンボ等が揃っているか確認してからターン終了すると良い感じに。
もし揃ってなかったらリドローしておく。こうするとバトルがかなり安定すると思います。
リドローすることはデッキの圧縮にもなって、キーカードを使う回数が増えてさらにお得!

「スキル」カードを入れ過ぎない
キャラ1人につき持てるカードは8枚。スキルを使うにはポイントが必要です。ポイントを貯める役割の「ストライク」や「アップグレード」を多く入れないと手札事故しやすい。
強スキルをたくさん入れたくなるけどぐっと我慢。
1人あたり3枚、多くても4枚くらいで管理人はやっていました。

探索はできるだけする
上の方で書いたけど、一線級のカードやアイテムが隠れていたりするので、なるべく見つけた方が良いです。 中には3枚リドローできるアイテムもあったので、「これがあればもっと重めのデッキもいけたのにな!」みたいなことは起こりえます 。
管理人の場合はけっこう取り逃したけどクリアはできたので、そこまで神経質にならなくて良いかも。
MAPに隠し部屋を載せたので参考にどうぞ。

アップグレード」を見逃すな!
チャプター7から、突如として店でカードのアップグレードができるようになります。上で紹介したカードも全部アップグレードで化けたやつらです。カードの種類の「アップグレード」とは別物。紛らわしい。
ちなみに管理人はラスボス手前のチャプターで初めて気づいたorz

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最短クリアへの道!『火吹山の魔法使い』攻略レビュー https://shoho-game.com/firetopmountain-review/ Wed, 26 Jun 2019 12:12:12 +0000 https://shoho-game.com/?p=204 恐ろしいダンジョンに入って、手探りで冒険する、ゲームブックRPG!現代のRPGでは味わえないスリルを体験してみよう!

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移動する
攻略方針
前半マップと敵データ
後半マップと敵データ

こんな奴や…
こんな奴や…
!?

ひとことで言うと、
高難易度ダンジョンを踏破せよ!
良いところ、
今のゲームでは味わえないゲーム体験
微妙なところ
UIと翻訳が微妙
こんな人におすすめ
やり込み度MAXゲームブックRPG
おまけ
攻略の方針
小ワザ

高難易度ダンジョンを踏破せよ!

『火吹き山の魔法使い』Switch版をプレイする前に必要なこと。それは「これからゲームブックを読むんだ!」と自分に注意喚起することだと思います。現代のコンピューターゲームの感覚でプレイすると、肩透かしを食らう可能性が高いです。

私がゲームブックを読んだのは、小学生のときに一度だけ。友達の家で読んだ記憶があります。こんな場面を覚えています。

「池が2つある。一方の水は汚いが、もう一方の水は綺麗だ。どちらを飲む?」

綺麗な水を飲んだら、「魚が住めないような水は毒だ!(ドヤァ)」とかでゲームオーバーになった記憶がありますw

それでも楽しかったんですよね。今のゲームでこんな即死がでてきたら「クソゲーだ!」で終わりでしょう。そういうことまで楽しむのが、ゲームブックだと思います。

恐ろしい理不尽を予感しながらページをめくるドキドキ感。『火吹き山の魔法使い』にはそういう楽しさが溢れています!

ちなみにこのゲームはそこまで理不尽じゃないので安心してください
後半にいくつか即死がありますたw

ゲームブックであれば「勝ったことにできる戦闘」も、ちゃんと戦って勝たなきゃいけないので、かなりの高難易度ゲームだと思います。

たった一つの選択が命取りになるのはもちろん、敵も全力で殺しにきます。こちらの命に直結するサイコロの目も、容赦ないほど公平です。
※サイコロについての小ワザを最後にのせてあります。

それだけに、この不気味で理不尽なダンジョンを攻略したときの達成感はすごいです。おもわず「作った人スゲー」と叫びたくなります!

火吹山(火は吹いてない模様)

今では味わえないゲーム体験

一見すると地味に見えるゲームですが、プレイしていると非常によくできていると気づきます。ゲームブックだから、「これを選択したらこっち、あれを選択したらあっち」みたいな単純さを想像していると手痛いしっぺ返しをくらいます。

ランダム要素が多いのはもちろんのこと、用途不明のアイテムが多かったり、「正解は結局どれなんだ?」というモヤモヤの中でのプレイ感覚になります。

この感覚は現代のゲームに慣れていると戸惑いますが、慣れてくると妙に癖になってくるから不思議です。

「恐ろしいダンジョンを冒険するって、本来こういうことだぞ?」

こんな風にゲームマスターに言われている気分になりましたw

こういうものだわよ?

UIと翻訳が微妙

アイテムを選んだり、マップを見渡したりといった基本的なことがやりにくいのが難点ですね。画面を下端までスクロールしないと選択カーソルが動かなかったり、なんのアイテムを取ったのか分かりにくかったりしますね。
修正後、良くなった気がします。

ゲームプレイの不親切さは楽しめても、操作の不親切さはノーサンキュー! 慣れることで解消される部分ですが、慣れる前に辞めちゃう人がいそうなのは残念。

翻訳も微妙。一度読むだけじゃスッと頭に入ってこないぞw

でも必要な情報は必ず書いてあるので、途中から慣れてこれもまた味になってきましたがw

やり込み度MAXゲームブックRPG

用途不明のアイテムが多いのも、ダンジョンが理不尽と感じるのも、私のやり込みが足りないからです。キャラクターが18人もいて、パラメータや攻撃範囲、属性(スキル)が違います。キャラクターによってダンジョンに潜る目的があって、ダンジョン攻略順も変化します。

私は1人のキャラクターでクリアしただけですので、まったくやり込んでいないといってもいいでしょう! ガンレットという別モードにも手を付けてません。

特筆すべきは54ある実績です。この実績は道中でいくら取っても、クリアしないと記録されない仕様になっています。これが意味するのは、最善手でのクリアだけでなく、色んな状況に対応してクリアしなさいということです。
クリアしたときに取った実績も全部消えてた…。どうしてこうなった…。
修正されたようです。クリアしなくてもちゃんと記録されていました。

噛めば噛むほど味が出る昆布みたいなゲームで、その世界観を容易に解明させてくれない奥深さがありますね。謎だった人物も別のキャラクターで接すれば違う一面を見せるはずで、そうやってプレイするうちに、ゲームへの理解が深まっていく。

紙とペンを手にプレイしましょう。そういうプレイスタイルに抵抗がない人、挑戦したい人におすすめのゲームです。そこで得た情報は、このゲームを完全にクリアするまで、とても長い賞味期限をも持つはずです。

クリアは通過点に過ぎなかった! 謎多く不気味な世界を、ぜひとも冒険してみましょう。

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攻略の方針(ネタバレ注意)

前半MAPと敵データ
後半MAPと敵データ

具体的な攻略は上記の記事を見てください。ここでは攻略の方針を書きます。

使用キャラクターはルニカ・エカーディです。

このゲームではクリア後に宝箱があって、所持している「ザゴールの鍵」の数によって報酬が変わってきます。そのため最短クリアを目指しながらも、できるだけ鍵も集めていきます(鍵があるかはランダムっぽい)。

※クリアだけを最短で目指す場合は、後半マップで「死者の領域」に入らずに左側の「塔」へ行きましょう。かなりショートカットできます。

できるだけ早くクリアしたいので、「迷宮」といわれる場所をスキップできる「迷宮スキップの聖水」を購入します。これは75円もの大金を必要とします。

前半マップの順路は、75円を集めるのが主な目的になります。マップ中の□マークは行かなくていいとありますが、ザゴールの鍵が出る可能性もゼロではないかも(数回行って1度も出ない)。お金が出ないから行かないだけです←

順路どおりに後半マップまで来たら、60円ちかく得ているはずです。前半9で得た「技術の聖水」を20円で売って、後半1で「迷宮スキップ聖水」を買いましょう。これがあれば「死者の領域」後に待ち構える2つの迷宮をスキップできるので、とても楽になります。

途中で手に入る「透明の聖水」は道中で使わないようにしましょう。これはラスボスを大幅に弱体化させるので、最後まで取っておきます。

バトルは基本的にヒット&アウェイが有効です。敵にはそれぞれ移動と攻撃を繰り返すパターンがあります(例外もある)。序盤の敵はだいたい交互にやってくるので、慣れると楽です。

正面攻撃しかしてこない敵(オークなど)なら斜めに、斜め攻撃しかしてこない敵(ゴブリンなど)なら正面にいれば当たりません。
斜めに移動することは誰もできないので、敵が移動しそうな場所に離れたところから攻撃を置いておく立ち回りが安全です。
肉弾戦で切り抜けることも多いけどw

方針は以上です。

一応、2つの迷宮についても軽く書いておきます。

1つめの迷宮は、2つの水晶を集める必要があります。1つは籠の中のゴブリン、もう1つはミノタウロスが持っています。戦って奪いましょう。ゴブリンを籠から解放するためのハンドルはオークが持っています。

2つめの迷宮は、すべての扉を開ければ抜けられます。ピエロと「居心地の良い部屋」を無視しても抜けられました。「居心地の良い部屋」は死亡フラグ満載なので気をつけましょう。

小ワザ

その1 食べ物(体力+5)はいつでも使うことができる(体力MAXだと選択できない)。

休憩ベンチが遠い場合は、体力を回復しておきましょう。Rボタンで道具を選べます。

その2 サイコロを降って悪い目が出そうになったら、止まる前にもう一度Aボタンを押すと、ちょっと振り直せる。遅れると出目が確定してしまうので、タイミングは結構シビア。

こちらの動画を参考にしてください。これができると、良い目を出しやすくなります。クソゲーが!と叫ぶ確率も減らせますw

ナンパクエスト
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「命中率」に革新!シミュレーションRPG 『スチームワールド ハイスト』感想レビュー https://shoho-game.com/steamworldheist-review/ Mon, 24 Jun 2019 16:03:15 +0000 https://shoho-game.com/?p=106 運ゲーになりがちな「命中率」を、独特の方法でプレイヤーの腕にゆだねた斬新なシミュレーションRPG!

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障害物に隠れて……
狙い撃て!

ひとことで言うと、
非アクションでも面白い銃撃戦!
銃の種類をさくっと紹介。
良いところ、
武器とスキルで戦略性は抜群
微妙なところ
アイテムをもって所有させて
こんな人におすすめ
のんびり白熱シューテングしよう
おまけ
ちょこっと攻略
用語解説

非アクションでも面白い銃撃戦!

銃で撃ち合うゲームの楽しさって何でしょうか。物陰に隠れて、すきを見て「当たれ!」とトリガーを引いて、見事に命中したときですよね!

そういうのはアクションゲームの専売特許であり、ゆっくりと考えてプレイするシミュレーションゲームでは、期待できない要素だと思います。

シミュレーションゲームでは「命中率」パラメーターで、確率によって当たる当たらないを決めることがありますね。命中率99%でも当たらないことがあるので、ドキドキしますが、あれは負のドキドキですw

『スチームワールドハイスト』ではどうなっているかというと、

1.射線を見極める
2.ゆらゆら手ブレするから注意

この2点によって「命中率」がプレイヤーに委ねられているんですね。

シュート!

この独特なシステムを軸にして、武器の性能が差別化されています。

武器の種類をさくっと紹介

大きく分けると4種類あります。

シャープシューター
レーザースコープ付き長射程武器
強み:射線が分かるので、圧倒的に当てやすい
弱み:攻撃力が低い
亜種:機動力を犠牲にして、攻撃力とクリティカル率が高いスナイパータイプもある

ハンドガン
クセのない標準的な銃
強み:攻撃力が高い
弱み:当たるも外すも腕しだい
亜種:攻撃力を犠牲にして、2回攻撃できるタイプもある

アサルト
連射できる短射程武器
強み:連射して弾がばらけるので当てやすい
弱み:全弾当てないと威力がでない
亜種:弾のばらけが少ないバーストタイプもある。

ヘビー級
射線が山なりの範囲攻撃グレネードランチャー
強み:遮蔽物を越えて複数にダメージを稼ぎやすい
弱み:敵の近くに味方や自分がいると、爆発に巻き込まれる
亜種:射線が山なりじゃないロケットランチャータイプもある

どの武器にも一長一短あって、バランスが取れていると思います。スキルとの相性を考えて武器を選ぶといい感じ。

「命中率」をプレーヤーにゆだねつつ、それを軸にゲーム性を高めているのは何気にすごいと思いました。

「命中率」を高める工夫をするシミュレーションRPGはこちら

見下ろしマップじゃなくても、戦略性は抜群

私は横視点のシミュレーションRPGをやったことがなかったので、戦略性が物足りないのでは?という先入観がありました。

やってみるとそれは杞憂でした。1ターンごとに頭の中で戦略を立てて、「よし、これでいこう」と行動に移す。不測の事態が起こったらじっくり再考して対処する。そういうシミュレーションゲームの楽しさがちゃんとありました。

それぞれのキャラクターにはクラス(兵種)があって、クラスによって覚えるスキルが変わってきます。主なスキルを上げると、

近くにいる味方の攻撃力を上げる
敵を倒すともう一回攻撃できる
遠くまで移動して攻撃できる
etc…

スキルにはクールダウンがあるので連発できないけど、戦況を有利にできるものばかり。

さらに1人につき2つまでアイテムを持てます。

それに敵、味方、障害物の配置などを考え、どの武器で倒すか、スキル、アイテムをどこで使うかなど、考えることが多いのが楽しいですね。それが上手く決まると、脳汁が出ますw

アイテムをもっと所有させて

戦場に持っていけるアイテムが2つというのはOK。だけど、所有できるアイテムが少ないのはNGだと思いました。ステージクリア後にアイテムをGETできるんですが、毎回のように「アイテムを売ってください」と出るんですよね。これがうざいw

もっていけるアイテムが2つだけなんだから、いっぱいストックさせてくれよぉ

お金が貯まったらこういうの買いましょう。けっこうなレアアイテムですw

キャラクターは多いですが、出撃人数は多くても4人。補欠組のための武器やアイテムを十分にストックできないと、出番がなくなりがちです。これはもったいない。下位互換の武器はすぐに捨てられるけど、試してみたい武器を捨てなきゃいけないのは嫌だ!

のんびり白熱シューテング

大胆に敵の近くに移動して、障害物に隠れて攻撃をやり過ごし、次の瞬間に狙い撃ち!

こういうスリルをシミュレーションRPGで体験できちゃいます。シューターゲームでよくある、連続キルの快感もうまく表現してると思いました。

スキル狂犬による連続攻撃

武器種は、スナイパー、リボルバー、アサルトライフル、ショットガン、グレネードランチャー、手榴弾など、ちゃんと再現されていてすごい。

クラスも考えられていて、チーム戦シューターを再現しているのも楽しいです。たとえばフランカーというクラス。裏どりをして戦況をひっくり返す役割ですが、上手くいくと本当に強いです。スプラトゥーンでいえばパブロ、パラディンズでいえばフランクの役割ですかね。

運ゲーを強いられていたシミュレーションRPGの「命中率」を、ゲームの中心に持ってきた意欲作。

アクション、非アクション問わず、銃撃戦の醍醐味を味わいたい人におすすめです!

ちょこっと攻略

『スチームワールドハイスト』は人それぞれ戦略があると思いますが、参考までに私が意識していたことを3つ書いてみます。

1 シャープシューター持ったパイパー(主人公)を起点にする
シャープシューターは遠くからでも当てやすいので、前線へ行った味方が撃ちもらした敵のとどめをさすのに向いています。パイパーの近くでは攻撃力UPや回復も可能です。いつでもバイバーと味方が接近できる位置関係だと、いろんな状況に対応しやすいです。

2 スキルをフル活用する
主人公を起点にするのもスキルを活用するためです。上の動画に出てくるサリーは、スキルによって連続攻撃が可能です。なので敵に近づいて連続キルを狙うのが強いです。もちろん一番攻撃力のあるハンドガンを持たせます。サリーは紙装甲なので、味方がちゃんとフォローしてあげましょう。たとえばヴァンガート(兵種)はサリーの盾になることで、スキルを発動しやすくなるので一石二鳥。

マップによっては二手に分かれた方が良かったり、全員固まっていた方が良かったりするので、あくまで基本戦術として意識していました。

3 Rスティック押し込みで戦況把握
このボタンを押し込むと拡大マップが表示されます。これを見ると敵の位置、人数、宝箱の場所、さらにタレット(敵の機関銃)が出現する場所まで一目瞭然です。

これはゲーム内で説明がなく、私は中盤くらいまで気づきませんでした。

「まだそこに敵がいたのか!」
「宝箱取り逃した! どこだ?」
「いきなりここにタレット出現!?」

こういう状況をなくせるので、ちょくちょく拡大マップ表示はおすすめです。
Rボタンではなく、Rスティック押し込みだからわかりにくいんですよね…

私は使わなかったキャラクターもいるので、まだ多くの戦略があると思います。自分だけの戦略を見てけてみましょう!

ちょこっと用語解説

プレイしていてちょっと分かりにくかった用語です。

クリティカル:ヘッドショットした場合、50%の確率で追加ダメージが入る。
クリプル:足を撃たれた状態。次のターンで移動できなくなる。
プロジェクタイル:山なりの弾道のこと。
フレンドリーファイア:爆発によって味方もダメージを受けるヘビー級の武器

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